Boardgame
C'est un mode de jeu très peu connu que j'ai toujours voulu essayer, et auquel j'ai eu la chance de jouer aujourd'hui, à tout hasard, juste après avoir réinstallé Worms Armageddon.
En fait le principe est plutôt simple. C'est une sorte de jeu de l'oie, avec des cases numérotées, le but étant de partir d'un point de départ, et d'atteindre la dernière case avant les autres. En guise de dé, on utilise le vent aléatoire. Si l'indicateur de vent est bleu, on avance d'une case, si l'indicateur de vent est rouge, on avance de deux cases, et s'il n'y a pas de vent du tout, on avance de trois cases.
Pour se déplacer entre les cases, on utilise le téléporteur.
Mais, dans la plupart des cases, il y a une tâche à accomplir, qui est marqué sur la case en question (jeter une grenade à l'eau, utiliser un super mouton pour atteindre telle case, jeter une grenade dans telle case). On ne peut pas quitter la case dans laquelle on est avant de terminer la tâche qui est marquée dessus. Il y a parfois des cases ouvertes, pour permettre le lancement d'une grenade, ou un certain mouvement. Il est interdit de quitter la case dans laquelle on est, à moins que la tâche demande de se déplacer hors de sa case. Il y a aussi des cases évènements (passez un tel nombre de tours, reculez ou avancez d'un tel nombre de cases, allez à telle case).
Quand une explosion fait sortir votre ver de sa case, ou s'il se met dans une situation qui ne lui permet pas d'accomplir sa tache sans retourner à sa case, vous pouvez utiliser le téléporteur pour y retourner.
Vous ne pouvez effectuer qu'une tache par tour. Si une tache ne vous fait pas perdre votre tour, passez votre tour.
La configuration est très simple. Un seul ver par équipe, vie illimitée, 20 secondes, pas de caisses, ni de mines, ni de barils, et bien sûr, terrain indestructible. Le plus important, téléporteur illimité. Vous pouvez ajouter d'autres armes en fonction des taches à accomplir (mettez des grenades infinies si à tel moment, une case demande l'utilisation d'une grenade).
Voilà, je trouve que ce mode de jeu est l'un des meilleurs tueurs de temps que j'aie jamais vu : on a passé bel et bien 3 heures à finir une partie, sans s'ennuyer une seule seconde. J'aurais bien voulu qu'il soit plus populaire.
Pour l'instant voici l'unique map sur laquelle j'ai pu jouer :
http://kilburn.ftp.free.fr/BoardGame1.PNG
Et le scheme correspondant :
http://kilburn.ftp.free.fr/BoardGame.wsc
Si vous avez du mal à comprendre certaines instructions sur la map, je vous ferai une traduction si vous voulez. Je vais tenter de faire une map de boardgame quand j'aurai le temps.
Edit : Bon je vous fais la traduction de certaines cases, vu que c'est pas toujours évident de comprendre.
2 : Il faut en fait utiliser le cocktail Molotov pour faire atterrir au moins une flamme dans la petite coupe jaune qui se trouve en case 3.
4 : Skip a turn : Passez un tour
5 : Assez explicite, si le vent est rouge, retournez au départ.
7 : Holy into 3 : Lancez une sainte grenade dans la case 3 (pas forcément dans la coupe)
8,9 : Sink a Holy : Lancez une sainte grenade dans l'eau. C'est pas évident, il y a des pixels tout en bas de l'écran qui empêchent de tomber à l'eau.
10 : Téléportez vous à la case 13. ("Tele" est une abrévation de "Teleport")
12 : Ca fait un peu peur, mais la map est bien conçue. Il est impossible de tomber à l'eau. Il suffit de retourner à la case 8 en marchant, aucun risque.
14 : Il faut poser une mine dans la case 13, puis se téléporter en case 15. Il n'a pas été mentionné qu'on pouvait utiliser le téléporteur pour aller en case 13, donc il va falloir y aller en marchant.
16 : Sink a Sheep. Même principe que pour la sainte grenade, mais là, c'est un mouton qu'il va falloir noyer.
21 : Skim = Ricochet. C'est simple, il suffit de faire 4 ricochets avec une sainte grenade.
24 : Personne ne parle de téléporteur. Et c'est pas évident d'aller en case 27 sans téléporteur. Mais c'est possible.
37 : C'est explicite aussi. Une fois dans cette case, on ne peut plus se déplacer avant que le vent ne soit bleu.
39 : Simple aussi. Il suffit de lancer un cocktail Molotov dans la case 27.
45 : Pas évident. On n'a pas droit au téléporteur, et il faut faire exploser une sainte grenade dans la case 50, sans tomber de cette case.
46 : Si vous êtes en 43, priez pour avoir un peu de vent. Ce serait dommage d'arriver en case 46 en venant de la case 43.
50 : Juste pour dire que vous avez fait la moitié du chemin.
52 : Trop simple.
54 : Il faut poser 3 mines, puis les faire exploser pendant le même tour.
55 : Lancez une sainte grenade dans la case 2, PUIS une autre dans la case 3.
62 : Il faut sortir de sa case, aller sur la case 63, et se propulser sur la case 68. Si vous atterrissez trop loin, téléportez vous de nouveau en 62.
65 : Il faut poser 2 mines sans les enclencher.
67 : Il parait que c'est impossible. Normalement, il faut sauter d'un bout à l'autre de la case, sur les deux petits triangles. Je ne sais pas, je n'ai pas eu à faire cette tâche.
69 : Il parait aussi que c'est impossible. On peut bel et bien aller en 76, mais pas en 75. Essayez toujours, je n'ai pas eu à faire cette tâche non plus.
71 : Il faut jeter une sainte grenade à travers la case 69, sans la faire tomber dans la case 43.
72 : Il faut lancer une sainte grenade dans la case 3
75 : Trop simple ? Ah, en fait non.
77 : Il faut faire exploser un mouton aquatique sur la zone rouge de la case 20.
79 : Il faut poser une mine sur le pixel au milieu de la case.
80 : Il faut lancer à l'eau les 4 armes disponibles, l'une après l'autre (sainte grenade, mine, cocktail Molotov, mouton aquatique)
88 : Il faut se propulser de l'autre coté du pic qui est au milieu de la case avec l'explosion d'une arme. Ca a l'air facile, mais ça ne l'est pas.
89 : Il faut faire faire au mouton un tour complet autour de la map, puis revenir à votre case. Ne vous inquiétez pas, impossible de tomber à l'eau.
Dans les 10 dernières cases, si le vent est rouge, téléportez vous à la case correspondant au nombre rouge inscrit dans votre case. Si le vent est bleu, téléportez vous à la case correspondant au nombre bleu. S'il n'y a pas de vent, passez votre tour. (par exemple, en 90, si le vent est rouge, allez en 92, si le ent est bleu, allez en 91). La case 100, c'est le Finish.
Je rappelle que dans une partie à 3 joueurs, j'ai pris 3 heures pour finir cette map. C'est d'ailleurs moi qui ai gagné.
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